Игры могут рассказывать истории особым образом. Не как фильмы, не как книги — по-своему. За 40 лет геймдизайнеры развили несколько мощных техник нарратива.
Линейный сюжет
Классика: Half-Life, Uncharted, The Last of Us. Игрок следует по заданному маршруту, время от времени получает новые сцены. Кинематографично, контролируемо. Но мало отличается от фильма.
Ветвящийся сюжет
Mass Effect, Baldur's Gate 3, Life is Strange. Решения игрока меняют ход событий. Реализация требует колоссальных ресурсов — писать много контента, зная, что часть пропустят.
Экологический сторителлинг
История рассказывается через локации, объекты, атмосферу, а не диалоги. Dark Souls, BioShock, Portal. Мощнейшая техника — игрок сам соединяет нити.
Эмерджентный нарратив
История возникает из взаимодействия систем, а не запрограммирована. Dwarf Fortress, Rimworld, The Sims. Каждая игра уникальна, истории появляются сами.
Скрытый сюжет
Undertale, Hollow Knight. Вы можете не заметить половину сюжета в первое прохождение. Второй раз откроет новые слои. Повторная ценность высокая.
Анти-нарратив
Journey, Sword and Sworcery. Почти нет слов. Эмоции передаются через геймплей, музыку, визуальный язык. Работают, потому что игрок заполняет пробелы сам.
Интерактивные драмы
Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn. Фокус на выборах персонажей, не на "игровых" действиях. Близко к фильмам, но с агентностью.
Метанарратив
Undertale, The Stanley Parable, Doki Doki Literature Club. Игра знает, что она игра, комментирует собственную структуру, взаимодействует с игроком как с игроком.
Что важнее всего
Хорошая игровая история не копирует кинематографические методы. Она использует то, что может только игра: влияние игрока, эксперименты, возврат к началу. Когда игра рассказывает историю через вещи, которые вы делаете — это и есть истинный игровой нарратив.
TETRIS·CLUB / КОММЕНТАРИИ
> ИГРОКИ [000]
> ДОСТУП ЗАКРЫТ
> ВСТАВЬ МОНЕТУ ЧТОБЫ ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ
Загрузка комментариев…